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実況してほしいゲーム ※パイパンが何が新しく入ったやつかわからないので新しく入れる場合はNEWと 付ける等してわかりやすい様にしましょう RPG系 ・アトリエシリーズ ·イストワール(フリーゲーム) ·イデアの日(摩訶摩訶も) ·ヴィーナス&ブレイブス~魔女と女神と滅びの予言~ ・エストポリス伝記2 ·俺の屍を越えてゆけ ·ガイア幻想記(アクションRPG) ・サガフロ ・ミンサガ←パイパンのやる気を削いだゲーム ・ロマサガ ・聖剣伝説シリーズ ·サンサーラ·ナーガ ·スウィートホーム(ホラー) ·ゼノギアス ·タクティクスオウガ(FFT、FFTAも) ·天外魔境第4の黙示録 ・テイルズオブジアビス ・ファイナルファンタジーシリーズ ・ドラゴンクエストシリーズ ·真・女神転生3 ・ペルソナ3 ・ポポロクロイスシリ-ズ ・シャドウハーツシリーズ ・デュープリズム ・アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 ・ラクガキ王国 ・ワイルドアームズシリーズ ・ジルオール ・ヴァルキリープロファイル ・幻想水滸伝2 ・半熟英雄シリーズ ・LIVE A LIVE ←パイパンついにやる気に!? ・ゼノギアス ・クロノクロス ・せがれいじり ・ボクと魔王 ・SaGa2 秘宝伝説 ·俺の屍を越えてゆけ ☆☆☆☆☆☆ ☆☆ホラー系☆☆ ☆☆☆☆☆☆ ·弟切草 ·かまいたちの夜←合間にこれプレイ予定 ·クロックタワー(Cエンディングクリア済) ·スウィートホーム ・~零~シリーズ ・学校であった怖い話 ·エターナルダークネス ·ひぐらしのなく頃に ・ドラえもん、のび太のBIO HAZARD SIREN SIREN2(もちろん始めからHARDで) SLG系 ·逆転裁判 ·ときめきメモリアル GIRLS SIDE ・マブラヴ オルタネイティブ(全年齢版) ·CROSS†CHANNEL ~to all people~ ・つよきす(PS2) SRPG系 Arc The ladシリーズ FFT FFTA スパロボ ファイアーエムブレムシリーズ ソウルクレイドル ディスガイア STG系 ·エースコンバットシリーズ アクション系 ・悪代官 ・悪代官2-妄想伝ー ・悪代官3 ・GOD OF WAR ・メタルギアシリーズ ・バイオシリーズ ・ANUBIS ZONE OF THE ENDERS ・地球防衛軍2←スレ住人の一部がイチオシ!! ・GODHAND ・一撃必殺!ホイホイさん(もちろん一番リアルなモードで) ・がんばれゴエモン ~でろでろ道中 オバケてんこ盛り~ ・デストロイオールヒューマンズ ・ラクガキ王国2 ・ヒットマン サイレントアサシン ・我が竜を見よ NEW・Killer7(PS2版あるけど、できればGC版で) 音ゲー系 ・beatmaniaIIDX 9thStyle~IIDX12 HAPPY SKY ・ウンジャマラミー ・パラッパラッパー その他 ·せがれいじり 次世代ゲーム機系(パイパンが買った場合) ※Wii ・ゼルダの伝説トワイライトプリンセス ・ネクロネシア ・カドゥケウスZ ·スーパーペーパーマリオ ※PS3 ・レジスタンス ※XBOX360 ・ブルードラゴン ・スプリンターセル 二重スパイ ・地球防衛隊3 NEW・ヴァンパイアレイン ・レインボーシックス ベガス 合間にやる系 アクション系 ・悪魔城すぺしゃるぼくドラキュラくん ・鬼武者シリーズ ·海腹川背←ロリ巨乳 ·初代熱血硬派くにおくん ·スペースエース ·高橋名人 ・デビルメイクライ ・忍者龍剣伝 ·プリンスオブペルシャ ·星のカービィSDX ·星のカービィ3 ・マーヴェラス~もうひとつの宝島~ ·ロックマン ·ヨッシーアイランド ・ワンダと巨像 ·スーパーマリオXP ・ドルアーガの塔 ・悪魔城ドラキュラXX (実況者の頭の良さがわかる^^)パズル系 ・ぐっすんおよよ ·ぐるロジチャンプ ·テトリス2+ボンブリス ·ナンプレ ·パネルでポン ·もじぴったん ·りばーすきっず ·鈴木爆発 STG系 ・R-TYPEⅢ
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今や色んなタイプのゲームが存在しています。パズル系、RPG系、戦闘系、育成系等、タイプは様々です。そんな中すごく人気が有るゲームの種類の1つに恋愛シミュレーションゲームが有ります。特に携帯やスマートフォンで出来る物やニンテンドーDSの様にいつでも持ち歩けるゲーム機を利用しての恋愛シミュレーションゲームが人気が有る様です。ニンテンドーDSで遊べる恋愛シミュレーションゲームと言うと「ラブプラス」が挙げられます。DSの機能をフル活用したラブプラスは多くの男性が利用していて大人気のソフトとなっています。恋愛シミュレーションゲームは字のごとく疑似恋愛を楽しむゲームとなっていて、大人であれば学生時代を思い出させる様な甘い恋愛をもう一度体験したり、実際には有り得ないようなアイドルとの疑似恋愛が楽しめたりします。ニンテンドーDSで恋愛シミュレーションゲームをする事は携帯性が有ると言う事でどこでも出来るのが魅力ですよね。今や恋愛シミュレーションゲームは男性だけが楽しむ物ではなく、女性が楽しめる物も登場してきています。DSだけではなくて携帯モバイルで出来るゲームや無料で出来る物も有りますのでお好みの恋愛シミュレーションゲームを楽しむと良いと思いますよ。またニンテンドーDSを持っている方は、せっかくですのでニンテンドーDS用の恋愛シミュレーションゲームで楽しんで機能をフル活用してみてはいかがでしょうか。色んなタイプの恋愛シミュレーションゲームが有りますので、色々試してみてお好みの1本を見つけてみてはいかがでしょうか。 iPhoneを使いこなせ!
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お気に入りに追加する 実況者一覧へ戻る 実況者名 実況チャンネルネル等 実況者の概要・特徴等 実況者の人物像 実況ゲームの主なジャンル これまでに実況したゲーム おすすめ動画 コメント このページのタグ 選択肢 投票 応援してます! (0) 実況者名 [部分編集] ろあのゲームチャンネル♪ 実況チャンネルネル等 [部分編集] YouTubeやニコニコ動画、tiktok、twitter、インスタグラム等へのリンク 【YouTube】ろあのゲームチャンネル♪ 【ニコニコ動画】 【twitter】 【Instagram】 【Facebook】 【tiktok】 実況者の概要・特徴等 [部分編集] 可愛らしい声と容姿で、特に男性からの人気が高い。2011年12月からYouTubeに動画を投稿しており、ゲーム実況者としての経歴は長い。幼い頃から本格的にピアノを学んでいたようで、ゲーム実況の他にピアノを弾く動画がいくつかあげられている。 実況者の人物像 [部分編集] 人となりや口癖、過去のエピソードなどを記載してください。 実況ゲームの主なジャンル [部分編集] ※◎は特に得意とするジャンル FPS、ホラー、RPGどのゲームのジャンルを記載してください。 これまでに実況したゲーム [部分編集] ドラクエ1、FFVなど具体的なゲーム名を記載してください。 おすすめ動画 [部分編集] コメント 実況者様へ応援メッセージなどを送ろう! 名前 このページのタグ 実況者のページ 実況者一覧へ戻る このページを編集
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:優勝する 開始時間:2014/06/02(月) 21 24 34.98 終了時間:2014/06/02(月) 22 38 16.75 参加人数:1 スーパー人生ゲームシリーズ最終作は、価格が大幅に安くなった。 (9,800円→5,980円) 内容的には、ルーレットの回し方が変わり、コースが4つになり、イベントも増え、セーブ箇所が3つになった。 さっくりコースの1周は、2人プレイで1時間弱。 ゆっくりコースの1周は、2人プレイで1時間半ほど。 じっくりコースの1周は、2人プレイで1時間前後。 どっぷりコースの1周は、2人プレイで2時間弱。 EDは同じなので、どのモードで何人でプレイしても構わない。 しかしゲームデザイナーに必要な能力が体力>センス>知力というのが、開発陣がどういう環境でやっているのかを想像させる……。 スーパーはこれで終わりだが、DX人生ゲームと名前を変えてSS・psへと続く。 ニンテンドーパワー遊び方シート(PDF) 主1雑感 さっくりでさっくりと終わらせることができました ちょっと最後までもつれこんだのですが パラメータで勝ってて、その賞金でまくった感じですw かしわぎさんの人生は、なかなかスリリングですね( ^ω^) 一位! では、優勝したかしわぎさんから一言コメントをいただきましょう かしわぎさーん? かしわぎさーん!? おしまい
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デッキ構成 カード/CPに関するルールCP (キャパシティポイント) カードの種類ユニットカード 進化ユニットカード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード 用語フィールド 行動権 アタック制限 クロックレベル/クロックアップ オーバーライド オーバークロック トリガーゾーン ユニットコストの軽減 捨札 ドロー (カードを引く) キーワード能力/アイコン カード効果について ゲームの開始先攻のプレイヤー 後攻のプレイヤー ゲームの勝敗 バトルの流れターン開始行動権の回復、アタック制限の解除 CPのセット カードのドロー ジョーカーカードの配布 「ターン開始時」効果の発動 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターン終了ジョーカーゲージの上昇 「ターン終了時に」効果の発動 ダメージのリセット 相手プレイヤーのターン開始 アタック・ブロックアタック選択 ブロック選択 戦闘ダメージ ライフダメージ 戦闘終了 各種効果の発動優先度 混同しやすいルール・処理 チュートリアル動画(公式) デッキ構成 各デッキは40枚固定で構成される。 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。 カード/CPに関するルール CP (キャパシティポイント) プレイヤーはCPを消費してカードを使用する際のコストを支払う。 CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。以前のターンで残ったCPは持ち越されない。カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。この場合の上限値は「12」である。 先行 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7 後攻 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7 カードの種類 カードの種類には下記の種類がある。 ユニットカード 進化カード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード ユニットカード CP、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、CPを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)することができる。 ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。 トリガーゾーンにセットすることで、同属性のユニットの召喚に必要なCPの軽減が行える。軽減は1体につき1つまで軽減できる。 トリガーゾーンにセットされたユニットは召喚と同時に捨札に送られる。 進化ユニットカード フィールドに存在する同属性ユニットに重ねることでのみフィールドに召喚 (オーバードライブ) することができるユニット。重ねられたユニットは捨札へ送られる。 進化ユニットはされた「アタック制限」を持たない。 オーバードライブ後はユニットとして扱われる。 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv.3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。 トリガーカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない) 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。 インターセプトカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき使用可能の合図が表示され、該当カードをタッチすることで使用できる。 インターセプトカードには属性(色)、CPが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。またCPを支払えないときは使用できない。無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。 ジョーカーカード Var.2.0以降 デッキ編成の際、デッキ毎に2枚設定して使用するカード。これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。 デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。 ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及び相手の効果によってLPが減少した時に上昇する。ジョーカーゲージはプレイヤーキャラクター2人で共有する。 ジョーカーは、手札、捨札、デッキ、フィールドとは異なる専用の領域で管理される。ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPを支払うことで専用領域より発動できる。 ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。 用語 フィールド 手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。 フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる) フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。 行動権 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。 ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。 進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】などの効果によって回復する。 アタック制限 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。 アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。 アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】などの効果によって解除される。 これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない) クロックレベル/クロックアップ ユニット/進化ユニットカードにはクロックレベルが設定されている。全てのカードの初期値はLv.1であり、最大で3まで増加する。 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。 レベルの増加または減少する方法は下記の通り。戦闘に勝利する。(Lv+1) オーバーライドする。(Lv+1) レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による) ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。レベルが変動した時、ユニットが受けている一時的なダメージが回復する。 Lv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。 ユニットがフィールドを離れた時、そのレベルは1となる。 オーバーライド 手札にある同名カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。重ねる方向に注意すること。Lv.1にLv.2カードを重ねると出来上がるカードはLv.2となる。 Lv.3のカードに対してはオーバーライドできない。 重ねたカードは捨札に送られる。 オーバーライド時、カードを1枚ドローする。 オーバークロック クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。 ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」が回復し、アタック制限が解除される。 オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する) トリガーゾーン トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。 各種合計で「4枚」までセットできる。 セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。 セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。 ユニットコストの軽減 ユニット/進化ユニットカードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。 トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。(任意で軽減する/しないを選択できない) 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。(複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない) 捨札 ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。 効果によりカードが「消滅」することがある。消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。 ドロー (カードを引く) 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。(手札が7枚の場合はドローしない) ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。その後、ドローすべき枚数をドローする。デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。 キーワード能力/アイコン ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。 キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。 カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。 また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く) 【スピードムーブ】このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。 【不屈】ターン終了時このユニットの行動権を回復する。 【貫通】このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。 【無我の境地】このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。 【固着】このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。 【加護】このユニットは効果の対象にならない。 【次元干渉/コスト(※)】このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る) 【呪縛】このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】このユニットはダメージを受けない。 【秩序の盾】対戦相手の効果によってダメージを受けない。 【沈黙】効果を発動することができない。 【強制防御】可能ならばブロックしなければならない。 【攻撃禁止】場に出したターンに攻撃できない。 フィールド効果この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。 フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。(再度適正となった場合は、効果も再度適用される) 王の治癒力このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。 カード効果について カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。 カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。(例 不知火伍式のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない) 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。(不知火伍式アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない) トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。 例 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。 例 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。例 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。 カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。パターンA 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。その次に続く文章がある場合、それは実行される。 パターンB 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。 パターンA スターフィッシュガールヴォジャノーイ OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される 光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる パターンB 断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない 鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない 光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない 鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない 給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない 要検証ユニット プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。例 手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。 ゲームの開始 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。 それぞれのプレイヤーは「8点」のライフポイント(LP)を持つ。 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。 先攻のプレイヤー 先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。 ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。 ターン開始時のドローは行われない。 ユニットのアタックは一切行えない。スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。 後攻のプレイヤー 後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。 先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。 ゲームの勝敗 いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。 いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例 お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動) 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。 バトルの流れ ターン開始 ターンの進行は下記の順に行われる。 行動権の回復、アタック制限の解除 ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。 CPのセット ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。 カードのドロー ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。 ジョーカーカードの配布 ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。 (この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。) 「ターン開始時」効果の発動 両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで何回でも自由に行える。 ユニットをフィールドに出す 進化カードをフィールドへ出す フィールドにいるユニットでアタック フィールドにいるユニットを撤退させる トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット ジョーカーカードの使用 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる) ターン終了 60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。下記の順に進行する。 ジョーカーゲージの上昇 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。 「ターン終了時に」効果の発動 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。 ダメージのリセット このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない) 相手プレイヤーのターン開始 ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始 →勝敗がつくまで「ターン開始」へ アタック・ブロック アタック・ブロックは下記の流れで進行する。 アタック選択 攻撃側のプレイヤーがアタックを選択。 トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例 アタッカー、ジャッジメント) ブロック選択 防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する) 防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例 ロデオドライヴ) 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例 不可侵防壁、ブロッカー)この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる) 戦闘ダメージ このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。 BPが0以下になったユニットは「破壊」される。 これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。 ライフダメージ 防御側ユニットがブロックしなかった場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 「あなたがプレイヤーアタックに成功した場合」のタイミング。(例 マネーゲーム、ニードルヘル) 「あなたがプレイヤーアタックを受けた時」のタイミング。(例 ダークネス) 防御側ユニットがブロックをした場合、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 戦闘終了 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する) 戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。 戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。 オーバークロック効果を持つユニットはここで効果が発動する。 「戦闘に勝利した時」のタイミング。(例 王の陣中見舞い、ローグソルジャー) 各種効果の発動優先度 「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。 (ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす) 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。 優先度 種類 備考 1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ 非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ ※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。 ※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。 ※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。 インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。 タイミングを逃した効果は発動しない。例1 相手フィールドにLv3ユニットがいない状態で実習生リーナを召喚し絶妙な挑発を使った場合、実習生リーナの効果発動タイミングは過ぎているため発動しない。 例2 ポメの富士よりBPが低いユニットとの戦闘時、不可侵防壁等により相手ユニットのBPがこちらのポメの富士のBPを上回ったがポメの富士の発動タイミングは過ぎているので発動しない。 例3 光神・アマテラス(Lv.2)、マネキーニャの順にユニットをドライブした場合、ターン終了時にマネキーニャの効果が発動し光神・アマテラスのレベルは1になるが、ユニット召喚順の処理により光神・アマテラスの「光神・アマテラスがレベル1の時、自身と相手のユニットを破壊」効果タイミングは過ぎているため発動しない。 混同しやすいルール・処理 既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。 行動権が無い状態で場に出る。ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。 戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件(相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。 【不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。 「戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順 戦神・毘沙門はターンプレイヤーによるユニットの為、全ての効果よりも優先して効果が発動する。 相手フィールドに、海鳴の精ウンディーネがいる場合は、戦神・毘沙門のドライブにより、海鳴の精ウンディーネの効果が発動できるように思われるが、先に戦神・毘沙門の効果が発動し、海鳴の精ウンディーネの発動権を得るまでには、既に海鳴の精ウンディーネは破壊されてフィールドから離れているため、効果を発動することは出来ない。 相手フィールドに、ミイラくんがいる場合は、「破壊された時」の発動権が割り込みを行えるため、ミイラくんが破壊される前にその効果の発動権を得る。同時にエクトプラズム等破壊される時に発動するカード効果も割り込み発動することが出来るため、登場した戦神・毘沙門を破壊できる。ただしこれは効果への割り込みの為、既に戦神・毘沙門の効果は発動済みである。そのためエクトプラズムによって破壊された戦神・毘沙門の効果は発動する。 破壊された時の効果処理 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。 チュートリアル動画(公式) 基本編動画 応用編動画
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パーティーゲームボックス100 メーカー ハドソン 発売日 2010/11/11 対応機種 Wii 4人で遊べるパーティーゲームを100種類収録している Wii は行
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ソフト一覧 あ行 タイトル ジャンル 発売日 - - -
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パンダネット(登録有料) Yahoo!モバゲー
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過去(2012~)に配信されたゲームを書いていけばいいんじゃないかな! [部分編集] Age of Empires 3 Afraid Of Monsters (Half-Life Sven-Coop MOD) Alan Wake Alliance of Valiant Arms Amnesia The Dark Descent Apache:Air Assault ArmA 2 ARMA 2 Operation Arrowhead Assassin s Creed 2 Bastion Batman Arkham City Battlefiled 1942 Battlefield 3 Blacklight Retribution Blueberry Garden BoilingPoint Borderlands Call of Duty Modern Warfare 3 Call of Duty Black Ops Company of Heroes Counter-Strike Source Chantelise Cities XL 2012 Cry of Fear (Half-Life Mod) DCS Black Shark Dead Island Deus Ex Human Revolution DiRT 3 Diablo3 Dota 2 Dungeon Defenders Dustforce DayZ (ArmA 2 Mod) Earth Defense Force Insect Armageddon Elevator Source (Garry s Mod) Fallout3 Farming Simulator 2011 FIFA12 Football Manager 2011 FUEL Garry s mod Ghost Recon Advanced Warfighter Ghost Recon Advanced Warfighter 2 GRID Half-Life 2 Half-Life2 Episode 2 Hidden Source Beta (Half-Life 2 MOD) IL2 STURMOVIK 1946 IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover inMomentum Invasion1944 (ArmA 2 MOD) Jagged Alliance - Back in Action Jurassic Park The Game Just Cause 2 Killing Floor Left 4 Dead 2 L.A. Noire League of Legends MAFIA 2 MAFIA 2 Max Payne Max Payne 2 Minecraft Moonbase Alpha Nuclear Dawn Operation Flashpoint DragonRising Operation Flashpoint Red River PAYDAY The Heist Portal 2 Postal 3 Pro Evolution Soccer 2012 Quake 4 Quake Live RAGE Recettear An Item Shop s Tale Resident Evil 5 (邦題:BIOHAZARD 5) Resident Evil Operation Raccoon City SWAT4 Section 8 Serious Sam 3 BFE Shank 2 Sid Meier s Civilization V Singularity Ski Region Simulator 2012 StarCraft 2 Star Wars The Force Unleashed Super MNC Team Fortress 2 Test Drive Unlimited 2 Terraria The Darkness II The Elder Scrolls V Skyrim The Ship Titan Quest Immortal Throne Tribes Ascend Total War Shogun2 Unreal Tournament 3 Warsow Wargame European Escalation Xonotic 雀龍門 (A-Z,あ-ん)